Four Souls Logo
Quicksearch Visibility Toggle

Расширенные Правила

Все еще что-то кажется непонятным? Играете в игру и не можете понять, как правила применяются к определенному взаимодействию? Просто хотите прочитать более подробную версию правил?

Остальная часть данного сборника правил содержит полную расширенную версию правил для игры The Binding of Isaac: Four Souls.

Подготовка к игре

Перемешайте колоды сокровищ, добычи и монстров. Также перемешайте колоду комнат, если вы играете с ней. Рядом с каждой из этих колод выделите место для зоны сброса.

Определите количество ¢ в банке игры. Это должно быть не менее 100¢.

Положите две верхние карты колоды сокровищ лицом вверх рядом с ней, формируя два слота магазина. Это – стартовые предметы магазина.

Положите две верхние карты колоды монстров лицом вверх рядом с ней, формируя два слота монстров. Если в этих слотах лежат любые карты событий (карта монстров без блока характеристик; см. Типы карт), помещенные в эти слоты во время подготовки к игре, положите их на дно колоды монстров и замените их верхней картой колоды монстров. Повторяйте это, пока в обоих слотах монстров не будут лежать монстры.

Если вы играете с колодой комнат, положите верхнюю карту колоды комнат рядом с ней, формируя слот комнат. Это – стартовая комната.

Если вы играете с бонусными душами, перемешайте их и выберите случайным образом 3. Эти 3 души являются активными бонусными душами в текущей игре и размещаются лицом вверх рядом с игровой зоной.

Раздайте каждому игроку случайного персонажа и стартовый предмет этого персонажа. Персонажи начинают игру деактивированными (повернутыми горизонтально). Стартовые предметы начинают игру заряженными (повернутыми вертикально). Способности, которые должны сработать в начале игры, срабатывают, например, срабатывающая способность Эдема. В это время ни у кого нет приоритета (см. Стек), поэтому все эти способности разрешаются мгновенно.

Раздайте каждому игроку по 3 карты добычи и 3¢. Каждый игрок кладет карты добычи в свою руку.

Наконец, вы должны определить начинающего игрока: грустнейший игрок ходит первым! Вы также можете бросить кубики (наименьший бросок ходит первым!) или использовать другие справедливые методы определения, если хотите. Игра начинается, когда начинающий игрок совершает первый ход (см. Структура хода).

Карты важнее правил. Если указанное в тексте карты нарушает правила, приоритет отдается карте.

Типы карт

Карты сокровищ

Карты сокровищ находятся в колоде сокровищ. Пока карта сокровищ в игре (см. Игровые зоны), она считается объектом и называется предметом. Это означает, что предметы находятся либо под контролем игрока, либо в магазине.

Игроки кладут любые предметы, которые попадают под их контроль, перед собой лицом вверх.

Каждый раз, когда карта указывает игроку получить одно или несколько сокровищ, он берет столько же карт с верха колоды сокровищ, вводя их в игру под своим контролем.

Стартовый предмет игрока так же считается предметом. Стартовые предметы по своей сути имеют способность стартовый предмет.

На картах сокровищ указаны различные способности (см. Способности), с помощью которых предметы влияют на игру.

Рамки предметов

Карты сокровищ могут иметь или золотую, или серебряную рамку. Цвет рамки не имеет значения для игры, но служит напоминанием о том, какими способностями обладает карта:

  • Карты с золотой рамкой (Активный предмет) имеют одну или несколько активируемых способностей;
  • Карты с серебряной рамкой (Пассивный предмет) имеют одну или несколько способностей, которые могут быть:
    • либо срабатывающими (см. Срабатывающие способности)
    • либо постоянными (см. Постоянные способности)

Предметы магазина

Предметы в слотах магазина называются предметами магазина. Предметы магазина можно купить (см. Покупка). Пока предмет находится в магазине, его способности не работают, если не указано иное. Исключение составляют срабатывающие способности, которые срабатывают, когда предмет входит в игру или покидает ее.


Карты добычи

Карты добычи находятся в колоде добычи и в руках игроков. Когда игроку указывают взять добычу, он берёт указанное количество добычи с верха колоды добычи в свою руку. Игроки держат карты добычи в руке до тех пор, пока не сыграют или не сбросят их. Информация о картах в руке игрока является закрытой для других игроков, но любой игрок может подсчитать количество карт в руке другого игрока.

Игроки могут разыгрывать карты добычи из своей руки, когда у них есть приоритет (см. Стек) и доступно разыгрывание добычи (см. Структура хода). Когда разыгрываются карты добычи, они кладутся в стек и называются добычей. Когда добыча разрешается, вы выполняете ее способность добычи (см. Способности), а затем кладете ее в сброс добычи.

Некоторые способности и эффекты могут позволить игроку разыгрывать карты добычи из других зон. В этих случаях применяются обычные правила времени и разыгрывания добычи, если не указано иное. Некоторые другие способности вместо этого позволяют игрокам разыгрывать карты добычи как часть разрешения этих способностей. В таких случаях правила времени не применяются, если не указано иное, но правила разыгрывания добычи применяются. Есть также некоторые способности, которые позволяют игроку разыграть карту добычи без использования разыгрывания добычи. Если это так, это будет указано в способности.


Карты монстров

Карты монстров могут быть найдены в колоде монстров. Пока карта монстра в игре, она считается объектом и называется монстром (если у нее есть блок характеристик) или событием (если у нее нет блока характеристик).

Если способность карты монстров не указывает на конкретного игрока и использует «ты», то эффект указывает на активного игрока (т.е. игрока, совершающего ход).

Способности монстров функционируют только пока монстры находятся в игре, если не указано иное. Способности карт монстров не функционируют, если эти монстры были получены в качестве душ, если не указано иное.

Монстры

Карты монстров, которые имеют блок характеристик, становятся монстрами в игре и находятся в слотах монстров.

Монстров можно атаковать, если не указано иное (см. Атака).
Когда монстр умирает, активный игрок получает награду, указанную в блоке награды на карте. Активный игрок всегда получает награду убитого монстра, независимо от того, кто на самом деле его убил. То же самое относится и к любым душам, которые можно получить, когда умирает босс.

Карты боссов - это тип карт монстров со значком души. Их, как правило, труднее убить, чем других монстров, но они, как правило, приносят больше наград, а также души! Когда монстр со значком души умирает, активный игрок получает его как душу, если не указано иное.

События

Карты событий - это тип карт монстров, у которых нет блока характеристик. Они становятся событиями, когда входят в игру, и при раскрытии кладутся в слоты монстров, но они не могут быть атакованы.

Все способности на картах событий, если не указано иное, являются срабатывающими способностями (см. Способности), которые срабатывают, когда карта входит в игру. Если карта событий имеет несколько способностей, каждая из них срабатывает, когда карта входит в игру.

/static/rules/b2-curse_of_loss-751x1024.jpg

Когда каждая способность события разрешилась или была отменена, это событие кладется в сброс монстров, а его способности удаляются из стека.

Карты проклятий - это тип карт событий со способностью ключевого слова проклятие (см. Способности ключевых слов). Активный игрок выбирает игрока, который получит раскрытые проклятия, и кладет их лицом вверх рядом с персонажем этого игрока. Когда игрок умирает, он кладет все проклятия под своим контролем в сброс.


Души

Некоторые карты разных типов имеют значок души. Когда игрок контролирует карту со значком души в качестве души, это дает ему ценность души. Ценность души, которую дает душа, обычно обозначается значком на карте, но также может быть указана эффектом. Души очень важны: если у игрока общая ценность душ равна 4, он побеждает! Игроки держат свои души рядом со своим персонажем лицом вверх, чтобы их можно было отслеживать. Количество душ, которое контролирует игрок, является открытой информацией.

Игрок может получить карту со значком души в качестве объекта, называемого душой, несколькими способами. Если карта имеет блок награды, активный игрок (если не указано иное) получает ее как душу, когда она умирает или уничтожена. В противном случае способность на карте будет указывать, какие условия необходимо выполнить или что еще должно произойти, прежде чем ее можно будет получить как душу.

Если душа имеет ценность души больше 1, она всё равно считается одним объектом. Это означает, что душу с ценностью души 2 можно уничтожить или украсть точно так же, как и любую другую душу со значением ценности души 1.

Однако в игре есть способности, которые учитывают количество душ, находящихся под контролем игрока. Эти способности обращаются к общей ценности душ, которую контролирует игрок.

Например, если в тексте способности написано «если ты контролируешь 3+ душ, ты имеешь +1 урон», а игрок контролирует 2 души с общей ценностью душ 3, эта способность будет считать эти души тем же, что и их ценность душ, хотя технически это просто две души под контролем этого игрока.

Бонусные души

Когда вы освоите основные механики игры, вы можете добавить в свои игры бонусные души.

Начиная игру с бонусными душами, перемешайте колоду бонусных душ и выберите 3 случайные. Эти 3 души являются активными бонусными душами в текущей игре. Эти карты не добавляются ни в одну колоду, а кладутся лицом вверх рядом с игровой зоной. Пока бонусные души не получены, они считаются картами вне игры.

Когда условия получения бонусной души выполнены, игрок, выполнивший эти условия, получает её как душу. С этого момента она будет функционировать как любая другая душа под контролем игрока. Способности бонусных душ не работают после того, как они были получены как душа, если не указано иное.

Бонусные души можно получить только один раз за игру. Если бонусная душа уничтожается, она кладется лицом вниз вне игры и не может быть получена снова.


Карты персонажей

Карты персонажей начинают вне игры. В начале игры карта персонажа случайным образом назначается игроку и помещается в игру под его контролем (см. Подготовка к игре). Карта персонажа, находящаяся в игре, считается объектом и называется персонаж.

На карте персонажа может быть указан стартовый предмет - это срабатывающая способность не использующая стек. Карты стартовых предметов начинают вне игры. Карта стартового предмета, находящаяся в игре, считаются объектом и называется предмет. Когда карта персонажа вступает в игру контролирующий ее игрок, кладет указанную карту стартового предмета под свой контроль. Стартовые предметы имеют способность ключевого слова «Вечный», которая означает, что предмет не может быть уничтожен или сброшен.

Карты персонажей имеют блок характеристик с показателем здоровья и атаки. Они определяют характеристики игрока, контролирующего этого персонажа.

Персонаж может иметь ценность души, если на нем есть значок души или если эффект определяет его ценность души. Например, «Потерянный» имеет ценность души 1. Персонажи, имеющие ценность души, не считаются душой.


Карты комнат

Карты комнат были впервые представлены в дополнении «Requiem». Это опциональный контент, который можно добавить в игру, как только вы освоитесь с основными правилами игры. Карты комнат образуют собственную колоду, верхняя карта которой в начале игры открывается и кладется в слот комнаты, тем самым входя в игру. Находясь в игре, комната считается объектом и называется комната.

Комнаты могут иметь разные типы способностей:

  • Пассивные и срабатывающие способности комнат работают так же, как у других карт.
  • Активируемые способности комнат могут быть активированы только активным игроком.

Если способность комнаты не указывает на конкретного игрока и использует «ты», то эффект указывает на активного игрока.

Во время фазы конца хода (см. Структура хода), если в течение хода умер монстр, активный игрок может положить комнату в сброс. Если после этого слот комнат пуст, он должен быть заполнен верхней картой колоды комнат. Активный игрок может вместо этого оставить находящиеся в игре комнаты, если пожелает!

Если при фазе смены комнат выпала комната, у которой в тексте способности указано «в конце хода сбрось это», то она сбросится уже в конце следующего хода, так как эффекты, сработавшие в конце этого хода, уже разрешились (см. Структура хода).


Анатомия карты

Блок названия

Содержит название карты.

Блок текста

Содержит текст способностей, серый текст, теги способностей и разделяющие линии.

  • Текст способностей подробно описывает все способности карты.
  • Серый текст является либо художественным текстом, либо напоминанием о том, как работает определенное ключевое слово или механика, но сам по себе не имеет значения для игры.
  • Теги способностей используются для обозначения типа активируемой способности на карте (↷ or $). Теги также используются картами с уровнями для указания, какие способности имеет карта при определенных уровнях.
  • Разделяющие линии структурируют текстовый блок:
    • Темно-серые линии используются для разделения разных способностей друг от друга и разделения способностей от серого текста.
    • Светло-серые линии используются для разделения разных потенциальных результатов бросков кубика или вариантов выбора, когда он предлагается игроку. Каждый вариант выбора обозначается маркером в виде точки.

Блок характеристик

Содержит характеристики карты. Существует 3 характеристики: Здоровье, Уклонение и Урон.

Блок характеристик персонажа определяет характеристики игрока, контролирующего эту карту. В блоке характеристик персонажа указаны только Здоровье и Урон. Если способность позволяет игроку быть атакованным другим игроком, она будет также указывать, какое у него будет Уклонение для этой атаки.

Блок награды

Обозначает награду карты. Когда объект с блоком награды умирает или уничтожен, активный игрок получает все награды, указанные в блоке награды.

Значок души

Значок души обозначает ценность души, которую дает карта, если получена (или украдена) игроком как душа.

Символ сета

Карты, которые не являются частью базовой игры, имеют символ, который обозначает, к какому сету принадлежит карта (Gold Box v2, Requiem, Promo и т.д).

Символ "только для 3+ игроков"

Если на карте есть символ «Только для 3+ игроков», это означает, что ее следует убрать из игры при игре в одиночку или вдвоем. Если вы обнаружили карту с этим символом, пока играли в одиночку или вдвоем, уберите ее из игры и замените другой картой того же типа.

Символ сложности Испытания

Карты Испытаний и Финального Босса могут иметь символ сложности, обозначающий относительную сложность достижения победы в Испытании.

Когда вы выбираете сложность испытания, Карты Испытаний и Финального Босса должны иметь одинаковый символ сложности.

Испытания в основном предназначены для Солитёра и Кооперативного режима. Но вы также можете сыграть в обычный режим игры для 3+ игроков, для него используется символ с тремя черепами.

Оригинальное название карты

В переводе издательства «Кубик в Тубе» над блоком названия карты указано оригинальное название карты на английском языке.

Художник

В переводе издательства «Кубик в Тубе» внизу карты указан псевдоним автора основного изображения на карте.

Номер карты

В переводе издательства «Кубик в Тубе» внизу карты указано название сета, которому она принадлежит, а также порядковый номер карты из общего количества карт в этом сете.

Игровые Зоны

Игровые зоны - это области в игре, где располагаются карты и объекты. Некоторые карты и объекты могут иметь определенные свойства или характеристики, которые зависят от того, в какой игровой зоне они находятся.

Если карта перемещается из одной зоны в другую, она считается новым объектом. Любые способности, которые указывали целью эту карту до того, как она переместилась в другую игровую зону, рассеиваются, поскольку они больше не смогут её найти.


В игре

«В игре» - это зона, которая состоит из игровой области между всеми игроками. «В игре» находятся все объекты, которые контролируются игроками (например предметы, персонажи и души), и верхний объект в любом слоте магазина, монстров и комнат. «В игре» - это открытая зона, информация о всех объектах в ней доступна всем игрокам.

Способности, которые проверяют или указывают целью объекты, могут указать или проверить только объекты, находящиеся «в игре».

Когда объект входит в игру, он считается отдельным объектом от чего-либо, чем он раньше являлся (новым объектом). Например, если монстр был накрыт (и тем самым выведен из игры), и затем был снова открыт, он не считается тем же монстром, которым он был до того, как его накрыли. Если на монстре до накрытия были какие-либо жетоны, при накрытии они пропадают.


Колоды

Колоды - это 4 зоны, каждой из которых соответствует один из 4 типов карт: Сокровища, Добыча, Монстры и Комнаты. Каждая колода может содержать карты только соответствующего ей типа. Например, колода сокровищ может содержать только сокровища. Некоторые карты, такие как бонусные души, не имеют колоды, и их нельзя поместить в какую-либо колоду. Некоторые карты, такие как «Всадники/Зверь» из дополнения «Requiem», начинают вне игры. Объект, который изначально был вне игры, может войти в соответствующую колоду благодаря специальному эффекту, если он соответствует определенному типу карты.

Колоды - это скрытая зона, а карты в колодах считаются скрытой информацией. Это означает, что их нельзя просмотреть, если эффект или способность не указывает игроку сделать это. Также порядок карт в колоде нельзя изменить, если способность не указывает игроку сделать это.

В редких случаях, когда в колоде заканчиваются карты, сразу же перемешайте соответствующий сброс и сделайте его новой колодой.


Сброс

В игре также есть 4 зоны сброса - по одной для каждой колоды. Так же как и с колодами, карты, которые не соответствуют определенному сбросу, не могут быть помещены в этот сброс. Например, карту добычи нельзя положить в сброс монстров, даже если эта карта добычи является монстром, пока она находится в игре.

Если игроку указано сбросить карту добычи, карта добычи по его выбору из его руки кладется на верх сброса добычи. Как и в случае с колодами, если объект, который изначально находился вне игры, соответствует типу карты, его можно положить в соответствующий сброс.

Сброс - это открытая зона. Информация обо всех картах в сбросе является открытой. Количество карт в сбросе также является открытой информацией.

Порядок карт в сбросе не может быть изменен, если способность не указывает игроку сделать это.


Рука

Каждый игрок имеет свою Руку. Рука является скрытой зоной, и карты в руке может просмотреть только контролирующий ее игрок. Однако информация о количестве карт в руке игрока доступна всем игрокам. Рука состоит только из карт добычи. По умолчанию, максимальный размер руки 10 карт.

Если игроку указано сбросить карту добычи, карта из его руки кладется в сброс добычи. Если игроку указано получить карту добычи, она перемещается из предыдущей зоны в руку этого игрока. Поскольку рука состоит только из карт добычи, то, если игроку предписано переместить в руку карту, не являющуюся добычей, ничего не происходит.


Накрыт в слоте

Может произойти ситуация, когда карта в слоте накрыта другой картой. Чаще всего это происходит со слотами монстров. Нет ограничений на количество карт, которые можно разместить в одном слоте. «Накрыт в слоте» - отдельная игровая зона. Накрытые в слоте карты находятся вне игры.

Когда объект, накрывающий карту в слоте, выходит из игры, карта, находящаяся под ним, входит в игру и больше не считается накрытой в слоте. Засады и Брелоки, накрытые в слоте, снова становятся монстрами и предметами соответственно, когда они входят в игру.

«Накрыт в слоте» - открытая зона. Это значит, что все карты, которые накрыты в слоте, являются открытой информацией. Порядок карт в слоте не может быть изменен, если способностью не предписано сделать это.


Стек (игровая зона)

Стек - это зона, куда добыча, способности, броски кубика и прочие элементы игры помещаются, чтобы разрешиться. "Разрешиться" означает, что элемент игры, находящийся в стеке, покидает его, затем эффект этого элемента игры выполняется игроком или игроками, которым было предписано это сделать (см. Стек).

Каждая новая добыча, способность или бросок кубика кладется на верх стека. Стек разрешается в порядке «последним пришел — первым ушел». Это означает, что последний элементы игры, положенный в стек, будет разрешен раньше, чем элементы игры, положенные в стек до него.

Когда добыча или способность кладется в стек, у игрока, контролирующего ее, появляется приоритет - право что-то разыграть или активировать в ответ. Приоритет переходит между игроками в порядке хода, когда игроки ничего не разыгрывают в ответ (пасуют). Когда приоритет вновь дойдет до игрока, контролирующего самый верхний элемент стека, и тот игрок ничего не разыграет в ответ (спасует), верхний элемент стека разрешится.

Если добыча или способность отменены, они удаляются из стека и не разрешаются. Карты добычи, удаленные из стека таким образом, кладутся в сброс добычи.


Вне игры

«Вне игры» - это зона, состоящая из карт, которых нет ни в одной из ранее перечисленных зон.

Активные бонусные души, выбранные для игры, начинают вне игры, как и карта «Всадники/Зверь» из дополнения «Requiem». Неиспользуемые карты персонажей, стартовых предметов и бонусных душ также существуют вне игры.

Карты, находящиеся вне игры, не имеют способностей. Три активные бонусные души являются исключением, и их способности активны, пока они находятся вне игры.

Если игроку указано удалить объект или карту из игры, объект или карта помещается вне игры.

Если игроку указано положить предмет или карту под предмет, не находящийся в слоте, этот предмет или карта считаются находящимися вне игры. Например, способность «Дружелюбного шара» помещает под себя монстров. Карты, находящиеся под ним, находятся вне игры.

Информация о картах, находящихся вне игры, считается общедоступной. Информация о картах, находящихся вне игры лицом вниз, считается скрытой. Однако эффекты и способности могут дать вам разрешение посмотреть эти карты.

Способности

Способности состоят из не-серого текста, называемого текстом эффекта, который написан в текстовом поле карты. Существуют разные типы способностей, которые действуют определенным образом. Способности действуют только пока объект находится в игре. Способности добычи являются исключением: они выполняются, когда добыча разрешается.

Цели способностей выбираются, когда способность кладется в стек, а не в момент разрешения. Если цель больше не действительна на момент разрешения способности, она рассеивается (отменяется игрой). Например, способность, в которой указано «Выбери деактивированный предмет. Уничтожь его.», рассеивается, если выбранный предмет не будет деактивирован на момент своего разрешения.

Некоторые карты дают игроку возможность выбора способности (такие как «Выбери одно-»). Этот выбор делается, когда способность кладется в стек, а не в момент её разрешения, и делается одновременно с выбором целей для данной способности.

Важно понимать разницу между целями, выбранными, когда способность кладется в стек, и выбором, сделанным во время разрешения способности. Цели, выбираемые, когда способность кладется в стек, указываются:

  • после символа ↷ или $;
  • после условия срабатывания в срабатывающей способности;
  • в первом предложении способности добычи.

Все, что указано после, будет выполняться при разрешении способности.

Например, сравните следующие две похожие способности: «↷: Укради не-вечный предмет у игрока» и «↷: Выбери игрока. Укради у него не-вечный предмет». В первом случае, когда способность кладется в стек, в качестве цели выбирается конкретный предмет. Если этот предмет будет уничтожен к моменту разрешения способности, способность рассеивается. Во втором случае, когда способность кладется в стек, в качестве цели выбирается конкретный игрок, а предмет для кражи будет выбран при разрешении. Если у выбранного игрока не останется предметов к моменту разрешения способности, способность рассеивается.

Стоимость

Некоторые способности имеют стоимость. Стоимостью является любой текст эффекта, за которым следует двоеточие, за исключением случаев, когда этот текст используется в качестве индикатора способности броска кубика.


Способности добычи

Любая способность, записанная на карте добычи, является способностью добычи, если только это не срабатывающая способность, активируемая способность или постоянная способность. Способности добычи выполняются, когда добыча разрешается.


Активируемые способности

Активируемые способности могут быть активированы в любой момент, когда игрок имеет приоритет и может оплатить их стоимость. Активируемые способности персонажей и предметов могут использоваться только игроком, который контролирует их. Активируемые способности комнат могут быть использованы только активным игроком.

Существует два типа активируемых способностей: ↷ способности и $ способности.

↷ способности — это активируемые способности, стоимость которых включает деактивацию (поворот на 90°) объекта. Это обозначается тегом «↷». ↷ способности можно активировать только в том случае, если объект заряжен (повернут вертикально).

$ способности — это активируемые способности, стоимость которых не включает ↷. Они обозначаются тегом «$». Эти способности можно активировать при условии оплаты стоимости, даже если объект деактивирован (повернут боком).


Постоянные способности

Постоянные способности - это способности, которые всегда активны. Постоянные способности не используют стек.


Срабатывающие способности

Срабатывающие способности — это способности, которые кладутся в стек при выполнении одного или нескольких условий. Срабатывающие способности обозначаются словами: «когда», «каждый раз», «каждый второй раз», «первый раз», «в начале хода», «в конце хода» и т.п.

Когда условия срабатывающей способности выполнены, в следующий раз, когда любой игрок получает приоритет, она кладется в стек. При этом:

  • Если срабатывает несколько срабатывающих способностей одновременно, способности, принадлежащие игре (например, срабатывающие способности монстров) кладутся в стек в порядке, выбранном активным игроком;
  • Способности, контролируемые игроками, кладутся в стек следующими, в порядке очередности хода, начиная с активного игрока.
  • Если игрок контролирует несколько срабатывающих способностей, которые срабатывают одновременно, он может выбрать порядок, в котором эти способности кладутся в стек.

Некоторые срабатывающие способности отмечены числами в кружках. Эти способности срабатывают каждый раз, когда при любом броске выпадает число, обведенное кружком, независимо от контекста, в котором этот бросок был сделан. Другие срабатывающие способности без чисел в кружке имеют более конкретные условия, например, они могут срабатывать только при броске атаки на 5, а не при любом броске на 5.


Способности ключевых слов

Некоторые способности представлены ключевым словом. Эти ключевые слова имеют определенное значение и могут относиться к любой категории способностей.

Вечный: Вечный - это постоянная способность, означающая: «Этот объект не может быть уничтожен или положен в сброс». Вечный действует только на объекты в игре.

Брелок: Брелок - это срабатывающая способность, которая находится на картах добычи и означает: «когда эта карта добычи разрешается, она становится предметом, получи его». Брелок действует только пока находится в стеке, остальные способности на карте действуют только в игре.

Засада: Засада - это срабатывающая способность, которая находится на картах добычи и означает: «когда эта добыча разрешается, выбери слот монстра. Эта добыча становится монстром в этом слоте. Активный игрок должен атаковать это дополнительный раз в этом ходу.» Засада действует только пока находится в стеке, остальные способности на карте действуют только в игре.

Гаппи: Гаппи - это постоянная способность. У нее нет функций, кроме как быть маркером для других карт, которые следят за этим.

Проклятие: Проклятие представлено в виде двух срабатывающих способностей:

  1. «Когда это вступает в игру, это становится проклятием. Активный игрок выбирает игрока. Этот игрок получает это»;
  2. «Когда ты умираешь, положи эту карту в сброс».

Неукротимый: Неукротимый представляет собой две постоянные способности, находящиеся на картах монстров:

  1. «Если это должно быть положено в слот монстров, вместо этого расширь слоты монстров на 1 и положи эту карту в новый слот»;
  2. «Это не может быть накрыто».

Брось кубик-: Способности броска кубика обозначаются текстом «Брось кубик-». Способности броска кубика создают бросок кубика и срабатывающую способность, которая проверяет результат броска кубика, созданного способностью броска кубика. Способности броска кладутся в стек после разрешения способности, которая их создала. Срабатывающая способность всегда кладется в стек после броска кубика. Считается, что и бросок кубика, и созданная срабатывающая способность контролируются игроком, который бросает кубик.

Эффекты

Эффект — это то, что происходит из-за добычи или способности. Когда добыча или способность разрешаются, они могут создать больше эффектов.


Продолжительные эффекты

Продолжительные эффекты меняют характеристики объекта либо на неопределенный срок, либо до определенного момента.

Некоторые срабатывающие или активируемые способности могут создавать продолжительный эффект. Он продолжается до определенного момента, указанного способностью. Например, способность «Предметы, которые ты контролируешь, получают способность Вечный до конца хода» создает продолжительный эффект, который длится до конца текущего хода. Если момент окончания действия эффекта не указан, продолжительный эффект будет длиться неопределенный срок.

Некоторые постоянные способности создают продолжительный эффект. Созданный таким образом продолжительный эффект сохраняется до тех пор, пока карта с постоянной способностью не покинет соответствующую игровую зону. Например, у монстра «Каменюка» есть постоянная способность: «Монстры имеют +1 Уклонение». Продолжительный эффект, создаваемый этой способностью, будет применяться только пока он в игре.


Эффекты замещения

Эффекты замещения - особый тип продолжительного эффекта. Эти эффекты изменяют способ функционирования эффекта, к которому они применяются. В эффектах замещения чаще всего используется слово «вместо». Эффекты замещения часто также используют «если» для обозначения условия, которое приведет к применению эффекта замещения. Вместо этого в некоторых эффектах замещения может использоваться фраза с указанием времени, которая обычно указывает на срабатывающую способность, например «в следующий раз». В этих случаях использование слова «вместо» означает, что фраза с указанием времени функционирует как эффект замены с указанным временем, а не как срабатывающая способность.

Эффекты со словом «предотврати» - эффекты замещения. Вместо предотвращенного события ничего не происходит.

Эффекты со словом «пропусти» - эффекты замещения. Если что-то пропускается, оно не имеет возможности произойти.

Эффекты замещения не являются способностями сами по себе, но (как и любой эффект) являются результатом способности. Например, постоянная способность «если ты должен получить любое количество ¢, вместо этого получи столько же +1¢.» создает эффект замещения. Это значит, что эффекты замещения не используют стек.

Эффекты, начинающиеся с фразы «это входит в игру» - эффекты замещения.

Эффекты, начинающиеся со слова «с» - эффекты замещения.

Эффект замещения, который начинает с фразы «это входит в игру» или слова «с», не полностью заменяет, а модифицирует указанное событие эффектом замещения. Например, если предмет со способностью «это входит в игру деактивированным» входит в игру, то вместо обычного входа в игру он входит в игру деактивированным. Если способность начинается с фразы «с началом своего хода брось кубик», начало вашего хода будет заменено началом вашего хода одновременно с броском кубика.

Эффекты замещения происходят только один раз за событие. Они не будут постоянно применяться к одному и тому же событию.

Если два эффекта замещения заменяют одно и то же событие, игрок, на которого действует эффект замещения, получает возможность выбирать порядок их применения. В большинстве случаев и тот и другой эффекты замещения будут иметь место. В некоторых ситуациях два эффекта замещения являются взаимоисключающими. В таких ситуациях, какой бы из них ни был применен первым, событие перейдет в состояние, в котором другой эффект замещения не будет применяться.

Специальные механики

Активировать

Игроки активируют ↷ и $ способности, чтобы положить их в стек. Чтобы активировать ↷ способность, объект с этой способностью деактивируется (поворачивается боком на 90°). Чтобы активировать $ способность, оплачивается указанная стоимость.


Разница между "И" и "Затем"

Если способность использует союз «и», это означает, что часть способности, находящаяся после союза «и», зависит от части, находящейся до союза «и». Например, если способность указывает «Сбрось карту добычи и возьми 2 добычи», вы сможете взять 2 карты добычи, только если вы смогли сбросить карту добычи.

Если способность использует слово «затем», это означает, что обе части способности не зависят друг от друга. Например, если способность указывает «Сбрось карту добычи, затем возьми 2 добычи», вы сможете взять 2 добычи, даже если вы не сбросили карту добычи.

Если способность использует точку «.» («Сбрось карту добычи. Возьми 2 добычи»), то это работает так же, как «затем».

Помните, что двоеточие в тексте способностей является индикатором стоимости, за исключением случаев, когда этот текст используется в качестве индикатора способности броска кубика. Стоимость должна быть оплачена, чтобы то, что написано после двоеточия, произошло.


Атакуемые предметы и комнаты

Обычно атаки совершаются на монстров. Однако некоторые другие объекты, например, предметы или комнаты, могут иметь способности, позволяющие их атаковать. Эти карты имеют блок характеристик Здоровья, Уклонения и Урона для любых атак, направленных против них. Пока они находятся в игре, игроки могут выбирать эти атакуемые объекты в качестве цели, когда заявляют об атаке. Все правила, касающиеся того, когда игрок может заявить об атаке, остаются в силе. Как только атака началась, она будет происходить так же, как если бы целью был монстр (см. Атака).

Если атакуемый объект убит во время атаки, он уничтожается (см. Уничтожение и Убийство). Когда этот объект умрет или будет уничтожен (даже если этот объект будет уничтожен вне атаки), все награды, если они указаны в блоке награды на карте, перейдут активному игроку.

Важно отметить, что предмет или комната, которую можно атаковать, не является монстром. Это означает, что они не могут стать целью какой-либо способности или эффекта, нацеленного конкретно на «монстра».


Атакуемые игроки

Некоторые способности могут позволить вам атаковать других игроков – или даже позволить другим игрокам атаковать вас! Эти способности будут определять, каким будет уклонение целевого игрока при атаке. Если способность позволяет вам атаковать других игроков, вы можете выбрать игрока в качестве цели при заявлении атаки. Все правила относительно момента, когда вы можете заявить об атаке, остаются в силе. Как только атака началась, она будет продолжаться точно так же, как если бы целью был монстр (см. Атака).

Если одновременно существует несколько эффектов, позволяющих атаковать других игроков, и указано, что у игроков разные значения уклонения, приоритет имеет тот эффект, который был создан последним.


Отмена

Отмена — это действие, выполняемое с объектами в стеке. Если что-то отменено, оно удаляется из стека до того, как сможет разрешиться, и поэтому не имеет никакого эффекта. Если смерть отменена, объект, который должен был умереть, лечится до тех пор, пока у него не станет хотя бы 1 HP.


Копирование

В игре есть несколько способностей, которые могут что-то копировать, например, игровой объект в игре (чаще всего предмет), добычу, карту добычи или способность.

Копирование объекта в игре

Когда предмет становится копией другого предмета, он одновременно копирует все копируемые свойства карты и теряет все свои предыдущие свойства на указанный период времени. Копируемые свойства:

  • Любые способности, которыми обладает карта;
  • Название карты;
  • Блок характеристик, если он есть на карте;
  • Блок награды, если она есть на карте;
  • Значок души, если он есть на карте.

Все, что привязано к конкретному свойству объекта, не копируется. Представьте это как что-то, чего не было у предмета, когда вы его впервые получили. Например:

  • Жетоны;
  • Является ли элемент заряженным или деактивированным;
  • Полученный урон (если на карте есть блок характеристик).

Также:

  • Если копируемая карта имела обратную сторону, она не копируется;
  • Если копируется стартовый предмет, он не имеет свойство стартового предмета.

Вышеупомянутые принципы применимы и к другим типам объектов в игре. Например, когда монстр становится копией другого монстра.

Копирование добычи

Когда способность предписывает вам скопировать разыгрываемую добычу, вы создаете копию этой добычи в стеке (например, способность стартового предмета «Пиф-Паф», «Скопируй разыгранную добычу не-брелок, не-засаду.»). Когда эта копия разрешается, ее способность добычи создает эффект, так же, как разыгранная карта добычи.

Копия добычи может находиться только в стеке. Если вам предписано положить копию добычи в колоду или сброс, ничего не происходит.

Копирование добычи не копирует ни цели оригинала, ни выбор способности этой добычи, если таковая имеется. Любые цели и варианты выбора в копии будут определены, когда она кладется в стек. Это также означает, что, если вы копируете добычу, у которой есть стоимость, связанная с разыгрыванием, вы не должны платить эту стоимость, чтобы разыграть копию добычи.

Копирование карт добычи

Карты добычи также могут быть скопированы некоторыми способностями, и есть разница между копированием карт добычи и копированием добычи (помните, карты добычи находятся в вашей руке, а затем становятся добычей, как только они разыгрываются и кладутся в стек).

Такая способность выбирает карту добычи, затем позволяет тебе разыграть копию этой карты добычи сразу или в указанный период времени (например, способность предмета «Пустая карта», имеющая текст: «в следующий раз, когда ты разыгрываешь карту добычи не-брелок, не-засаду в этом ходу, скопируй ее.»). Копия выбранной карты существует до конца указанного периода времени. Она перестанет существовать либо когда разыграна и кладется в стек, либо по истечении указанного периода времени.

В отличие от копирования добычи, копию карты добычи необходимо разыграть. Это означает, что для этого вам потребуется разыгрывание добычи (или способность которая позволяет вам разыгрывать добычу). Это также означает, что если вы копируете карту добычи, у которой есть стоимость, связанная с разыгрыванием, вы должны заплатить эту стоимость, чтобы разыграть копию карты добычи.

Копирование способности

Некоторые способности позволяют копировать другие способности. Когда способность копируется, она кладется в стек. Копируется сама способность, и никакой оплаты для активацией этой способности не требуется. Однако саму способность необходимо скопировать полностью.

Если способность добычи копирует способность предмета, которая указывает «Уничтожь это», способность рассеивается, поскольку добычу невозможно уничтожить.

Если способность добычи копирует способность предмета, которая превращает этот предмет в копию другого предмета, ничего не произойдет, если только в способности не указано, что добыча становится предметом. В противном случае карта добычи кладется в сброс, как только разрешится, так и не войдя в игру.


Жетоны

Некоторые способности могут потребовать от вас положить жетоны на карту. Жетоны могут быть представлены чем угодно (жетонами, монетами, кубиками и т. д.) и представляют собой просто маркеры, которые вы размещаете на определенных картах. Жетоны не оказывают никакого влияния ни на одну карту, на которую они помещены, если только такой эффект не определен способностью, но вполне может существовать способность, которая вступает в силу, когда карта достигает определенного их количества. Они также могут служить стоимостью активации $ способностей.

Большинство способностей, которые используют жетоны, используют общие жетоны. Если на карте написано положить жетон без каких-либо дополнительных уточнений, это означает, что нужно положить общий жетон. Однако существует ряд способностей, которые используют жетоны со специальными названиями. Жетоны с названиями по-прежнему считаются жетонами для любых способностей, которые на них ссылаются. Например, если карта имеет 5 общих жетонов и 1 жетон с названием, способность, срабатывающая, когда на карте 6 жетонов, сработает. Также, если способность предписывает сбросить жетон без каких-либо уточнений, можно сбросить как общий жетон, так и жетон с названием. Часто другие способности заставляют жетоны с названием применять эффекты к карте, на которую они помещены, или используются как маркеры, с которыми взаимодействуют другие способности. Общие жетоны и жетоны с названием не имеют собственных эффектов, только те, которые им дают способности объектов.

Любые жетоны, помещенные на объект или карту, привязаны к этому объекту или карте. Если объект с жетонами передан другому игроку или украден им, он сохраняет эти жетоны. Если копируется объект с жетонами (см. Копирование), копия объекта не сохранит эти жетоны, поскольку это объект, отличный от оригинала. Некоторые предметы начинают с определенным количеством жетонов на них. Если такой предмет скопирован, то копия начинает с таким же количеством жетонов на ней, поскольку копируется способность, которая дает объекту эти начальные жетоны. Жетоны привязаны к самому объекту, а не к определенной его стороне, поэтому, если объект с жетонами переворачивается, все имеющиеся на нем жетоны сохраняются.

Жетоны, которые кладутся на игрока, привязаны к этому конкретному игроку и не будут сброшены, даже если его персонаж изменится. Однако, жетоны, которые кладутся на персонажа игрока, привязаны конкретно к персонажу, а не к игроку, и будут сброшены, если персонаж изменится.

Любые жетоны на объекте сбрасываются, когда он покидает игру. Помните: если карта оказывается накрытой в слоте, считается, что она покинула игру.


Урон

Урон - это значение, применяемое к объекту с характеристикой Здоровья. Урон приводит к потере объектом соответствующего количества Здоровья. Когда урон в стеке разрешается, он отмечается на объекте.

Объекты не могут иметь меньше 0 Здоровья. Если объект с характеристикой Здоровья имеет 0 Здоровья, его смерть кладется в стек в следующий раз, когда любой игрок получит приоритет. Объект с 0 Здоровьем может получать урон, но он не отмечается на объекте и Здоровье не опустится ниже 0.

Чтобы нанести урон объекту, соответствующее количество урона, нацеленного на этот объект, кладется в стек. Когда урон разрешается, столько же урона отмечается на объекте (если у него больше 0 Здоровья). Источник урона - объект, у которого есть способность наносить урон, или игрок, контролирующий этот объект. Источник урона наносит урон только когда урон разрешился, а не просто находится в стеке.

Если объект, являющийся целью урона, не указан, то целью подразумевается игрок, контролирующий наносящую урон способность. То же верно и для случаев, когда в качестве цели урона указан «ты» («Получи 1 урона» означает «Ты получаешь 1 урона»). Во этих случаях источником урона является игра.

Любой урон, отмеченный на игроке, привязан к игроку, а не к карте персонажа. Если игрок меняет карту своего персонажа, он сохраняет весь отмеченный на нем урон до замены. Если игрок переворачивает карту своего персонажа, он сохраняет весь отмеченный на нем урон.

Вы не можете нанести или получить 0 урона. Если вы промахиваетесь при броске атаки против монстра с 0 урона, или способность предписывает нанести или получить 0 урона, урон не кладется в стек, и ничего не происходит.

Если максимальное здоровье объекта уменьшено и у него есть отмеченный урон, то с него убирается столько же отмеченного урона, на сколько уменьшено его максимальное здоровье. Это не считается лечением. Например, если игрок имеет максимальное Здоровье 2 и 1 помеченный урон, когда его максимальное здоровье уменьшено на 1, 1 помеченный урон удаляется. Это значит что у него все еще 1 Здоровье. Если представить максимальное здоровье как соответствующее количество «контейнеров сердец», которые становятся пустыми, когда на них отмечается урон, то именно пустой контейнер сердца теряется при уменьшении максимального здоровья.

Если объект, на котором отмечен урон, по какой-либо причине перестает иметь показатель здоровья, этот урон удаляется.


Деактивация

Деактивация - это действие, которое выполняется с объектами в игре. Для деактивации объекта его переводят в деактивированное состояние (поворачивают вбок на 90°).


Уничтожить/Убить

Уничтожить/Убить - это действие, которое выполняется с объектами в игре. Иногда говорят, что объект умирает - это означает, что объект уничтожен или убит.

Если у объекта, который уничтожается/убивается есть Здоровье, оно мгновенно снижается до 0. Затем объект, который уничтожается/убивается кладется в соответствующий сброс. Персонажи и вечные объекты не кладутся в сброс, если уничтожены или убиты.

Если в тексте способности написана фраза «уничтожь предмет» подразумевается «уничтожь не-вечный предмет».


Каждый

Способности, которые влияют на всех игроков, или объекты определенного типа имеют термин «каждый» - например, «Каждый игрок берет 1 добычу» или «Переиграй каждый предмет под своим контролем». Некоторые способности могут иметь уточнение, например «Каждый живой игрок» или «Каждый не-вечный предмет». Приведенные ниже правила также применимы к любым способностям, нацеленным, например, на «всех игроков» или «всех монстров».

Если способность предписывает каждому игроку что-то сделать, например «Каждый игрок берет 1 добычу», игроки должны выполнять эффект в порядке хода, начиная с игрока, который контролирует способность, или с активного игрока, если способность контролируется игрой.

Если способность нацелена на несколько объектов, контролируемых одним игроком, например «Переиграй каждый предмет под своим контролем», игрок, который контролирует объекты, решает, в каком порядке эта способность будет воздействовать на объекты.

Если способность нацелена на каждый предмет в игре, например «Переиграй каждый предмет в игре», предметы магазина переигрываются последними, после того как каждый игрок в порядке хода переиграет каждый из своих предметов.

Если способность указывает: «Каждый игрок умирает» или «Каждый игрок получает Х урона», игроки также умирают или получают урон в порядке хода. Это значит, что эти смерти или получения урона кладутся в стек в обратном порядке, а затем разрешаются в порядке хода.

Если способность указывает, что с каждым монстром что-то происходит, например «Каждый монстр получает 1 урон», игрок, который контролирует способность, выбирает порядок нанесения урона; если способность контролируется игрой, выбор делает активный игрок.

Если способность указывает: «Каждый игрок и каждый монстр умирает», сначала умирают монстры, а затем игроки. Порядок смерти монстров и игроков будет определяться, как указано выше.


Сброс

Сброс - это действие, которое выполняется с картами добычи в руке. Чтобы сбросить добычу, вы кладете указанное количество карт добычи из своей руки в сброс добычи. Если у вас в руке меньше карт, чем требуется сбросить, вы сбрасываете всю вашу руку.


Расширение слотов

Расширение - это действие, которое выполняется со слотами магазина, слотами монстров и слотами комнат. Это действие выполняется игрой. Чтобы расширить слоты, количество слотов указанного типа увеличивается на указанное число.


Рассеивание

Рассеивание - это действие, которое выполняется с добычей, способностями или результатами бросков кубика, когда они отменяются игрой из-за некорректного состояния. Рассеивание происходит:

  • Когда потеряна цель (например, предмет, который был целью добычи или способности, уничтожается до разрешения);
  • Когда цель становится недействительной, т.е. не попадает под критерии, указанные в способности (например, предмет, являющийся целью способности «Выбери деактивированный предмет» был перезаряжен к моменту разрешения этой способности);
  • Когда отменена атака. В таком случае рассеиваются все неразрешенные броски атаки и боевой урон.

Переворот

Переворот - это действие, имеющее два значения.

  • Если игроку предписано перевернуть объект (например, предмет), это означает перевернуть его на обратную сторону, если она у него есть. При этом:
    • Если объект не имеет обратной стороны, его нельзя перевернуть;
    • Если объект переворачивается, он остается тем же объектом;
    • Объект имеет характеристики только на видимой стороне.
  • В случае, если игроку предписано перевернуть бросок кубика, это означает изменить результат стандартного броска шестигранным кубиком на разность 7 и текущего результата. Имея стандартный шестигранный кубик, вы можете физически перевернуть его на противоположную грань, чтобы добиться этого.

Получить и Отдать

Получить и Отдать — механически разные действия. Это значит, что если способность срабатывает каждый раз, когда вы получаете предмет, она не срабатывает, если вам передан предмет. «Украсть» и «Поменять» подпадают под понятие «Отдать», и поэтому также не считаются получением.

Получить - действие, применяемое в следующих ситуациях:

  • Чтобы получить ¢, вы перемещаете указанное количество ¢ из банка игры в свой собственный банк;
  • Чтобы получить сокровище, вы перемещаете указанное количество карт с верха колоды сокровищ в игру под вашим контролем;
  • Чтобы получить объект в игре (предмет или душу), вы перемещаете его под свой контроль.
    • Когда объект (скорее всего, монстр) с блоком награды и значком души умирает или уничтожается, активный игрок получает его как душу (см. Смерть монстра).

Отдать (украсть или поменять) - действие, применяемое со следующими вещами:

  • Объекты в игре;
  • Карты добычи в руке;
  • ¢ в банке ¢.

Чтобы отдать:

  • Игрок А перемещает объект по своему выбору из-под своего контроля под контроль Игрока Б;
  • Игрок А перемещает карту добычи по своему выбору из своей руки в руку Игрока Б;
  • Игрок А перемещает указанное количество ¢ из своего банка в банк игрока Б.

Чтобы украсть:

  • Игрок Б отдает объект игроку А, на выбор игрока А;
  • Игрок Б отдает карту добычи игроку А, на выбор игрока А;
  • Игрок Б отдает указанное количество ¢ игроку А.

Чтобы поменять:

  • Игрок А и игрок Б одновременно отдают объекты, которые они контролируют, друг другу;
  • Игрок А и игрок Б одновременно отдают карты добычи друг другу.

Примечание. При работе с предметами место любого игрока может занять магазин.


Удвоение ¢

Если способность предписывает вам удвоить количество ¢, которое есть у игрока, этот игрок получает Х¢, где Х — количество имеющихся у него ¢.


Лечение

Лечение - это действие, которое выполняется с объектами, имеющими характеристику Здоровье.

  • Объект может быть вылечен либо на указанное количество Здоровья, либо до максимального Здоровья:
    • Чтобы вылечить определенное количество Здоровья, с этого объекта удаляется столько же урона;
    • Чтобы вылечить все Здоровье, с этого объекта удаляется весь урон.
  • Объект не может быть вылечен больше своего максимального Здоровья;
  • Объект не может быть вылечен, пока его смерть находится в стеке, если только эта смерть не предотвращена или не отменена.

Если ты сделал это

Если в способности используется фраза «Если ты сделал это», это означает, что часть способности с этой фразой должна вступить в силу, чтобы вступила в силу следующая часть. Например, если на предмете написано «Уничтожь это. Если ты сделал это, то получи 25¢», вы получите 25¢ только в том случае, если предмет будет уничтожен его собственной способностью.


Уровни

Некоторые объекты используют уровни для определения, какими способностями они обладают в какой-либо момент времени. Жетоны уровней используются для отслеживания уровня объекта. Жетоны уровней являются жетонами с названием (см. Жетоны).

Когда объект повышает уровень, положите жетон уровня на этот объект. Когда объект понижает уровень, уберите жетон уровня с этого объекта, если это возможно.

Объекты, использующие уровни, имеют теги, которые указывают, какие способности имеет объект на данном уровне. Например, когда на «Бам-Бо!» есть 1 или больше жетонов уровня, контролирующий его игрок получает +2 к своему первому броску атаки каждый ход. А когда на «Бам-Бо!» 10 или больше жетонов уровня, контролирующий его игрок получает обе способности: +1 к урону и +2 к первому броску атаки.


Взятие добычи

Взятие добычи - это действие, которое выполняется с колодой добычи. Чтобы взять добычу, вы перемещаете указанное количество карт добычи с верха колоды добычи в свою руку.


Сброс ¢

Сброс ¢ - это действие, которое выполняется с вашими ¢ в вашем банке. Чтобы сбросить ¢, вы перемещаете указанное количество ¢ из своего банка в банк игры. Если у вас нет указанного количества ¢, вы сбрасываете все имеющиеся в вашем банке ¢.


Записать

Некоторые способности могут указывать вам записать что-то (например, число). Когда вам указано записать что-то, вам необходимо отслеживать записанное каким-либо способом (например, вы можете это записать, запомнить, использовать счетчики и т.д), либо бессрочно, либо до указанного момента.

  • Записывание используется для отслеживания чего-либо указанного в способности (например, для отслеживания наличия чего-либо, или наличия определенного количества чего-либо, или возможности взаимодействовать с чем-либо);
  • Записанное принадлежит объекту, предписавшему записать это (например, два предмета предписывают вам записать число: для предмета А записано число Х, для предмета Б записано число Y; в таком случае, способность, проверяющая записанное число предмета Б, не сработает от числа Х, если X и Y не одинаковое число);
  • Записанное может быть удалено той же способностью. Если записанное удаляется, оно больше не считается записанным;
  • Если объект уничтожен или кладется в сброс, записанное им удаляется.

Оплата

Оплата - это действие, которое имеет два значения. Вы не можете платить тем, чего у вас нет.

  • Оплата ¢
    • Переместите определенное количество ¢ из вашего банка в указанный банк. Если банк не указан, то переместите эти ¢ в банк игры;
    • Если у вас недостаточно ¢ для оплаты, вы не можете заплатить.
  • Оплата здоровьем:
    • Вы теряете указанное количество здоровья;
    • Если у вас недостаточно здоровья для оплаты, вы не можете заплатить.

Разыгрывание

Разыгрывание - это действие, которое выполняется с картами добычи. Разыграть — значит переместить карту добычи из одной зоны в стек. Игрок, который разыграл карту добычи, контролирует ее.

По умолчанию, игрок разыгрывает карты добычи с руки. Однако способности и эффекты могут позволить игроку разыграть карту добычи из другой зоны.


Предотвращение

Предотвращение - это действие, которое влияет на смерть или урон.

  • Если способность или эффект предписывают вам предотвратить урон, этот урон удаляется из стека;
  • Если способность или эффект предписывают вам предотвратить смерть, эта смерть удаляется из стека, а объект, который должен был умереть, исцеляется до тех пор, пока у него не останется хотя бы 1 Здоровье, если только эта способность или эффект не указывают, сколько Здоровья вместо этого будет исцелено.

Перезарядка

Перезарядка - это действие, которое выполняется с объектами. Чтобы перезарядить объект, его переводят в заряженное состояние (поворачивают вертикально).


Переигрывание и переброс

  • Чтобы перебросить бросок кубика, игрок снова бросает этот кубик. Обратите внимание, что повторный бросок кубика изменит результат существующего броска, а не создаст второй отдельный бросок;
  • Чтобы переиграть предмет, вы уничтожаете его, и если вы это делаете, игрок, контролировавший этот предмет, получает +1 сокровище. Если предмет контролировался магазином (т.е. это был предмет магазина), ни один игрок не получает сокровищ, вместо этого вы кладете верхнюю карту колоды сокровищ в слот магазина, в котором находился уничтоженный предмет.

Голосование

Некоторые способности предписывают вам голосовать. Такая способности сначала определяет, кто участвует в голосовании, например «каждый игрок» или «каждый живой игрок». Затем каждый игрок, участвующий в голосовании, отдает свой голос, выбирая вариант, определенный способностью (например, выбирая предмет в игре, игрока, или выбирая из иных вариантов, например, вправо или влево и т. д.). Игроки голосуют по очереди, начиная с игрока, контролирующего способность. Если ни один игрок не контролирует способность, голосование начнется с активного игрока. После того как игрок отдал свой голос, он не может его изменить.

Структура хода

Каждый ход разделен на три фазы: фаза начала хода, фаза действий и фаза конца хода. Игроки ходят по часовой стрелке, поэтому после фазы конца хода ход игрока передаётся игроку слева от него.

Фаза начала хода

  1. Шаг перезарядки. Активный игрок перезаряжает (поворачивает вертикально) все объекты под своим контролем. Любые объекты, управляемые игрой (за исключением предметов магазина), также перезаряжаются;
  2. Способности, которые срабатывают в начале хода срабатывают и кладутся в стек, затем приоритет переходит между всеми игроками;
  3. Шаг взятия добычи. Активный игрок берет 1 добычу. В конце этого шага приоритет переходит между всеми игроками, после чего начинается фаза действий.

Фаза действий

Когда начинается фаза действий, активный игрок получает одно разыгрывание добычи до конца хода. Во время фазы действий, пока в стеке ничего не находится, у активного игрока есть приоритет и он может выбрать:

  • Заявить об атаке;
  • Заявить о покупке;
  • Завершить ход.

По умолчанию активный игрок может один раз за ход атаковать и один раз за ход покупать.

Пока у активного игрока есть приоритет, он может:

  • Активировать любые активируемые способности под своим контролем;
  • Разыгрывать карты добычи, используя свои разыгрывания добычи;
  • Использовать способности, которые дают ему дополнительные разыгрывания добычи, такие как ↷ способность большинства карт персонажей.

Приоритет переходит, если игрок активирует способность, разыгрывает добычу, заявляет об атаке, заявляет о покупке или заканчивает ход.

Когда игрок заявляет об окончании своего хода, после перехода приоритета, начинается фаза конца хода.


Фаза конца хода

  1. Способности, которые срабатывают в конце хода, кладутся в стек, затем приоритет переходит между всеми игроками;
  2. Если у активного игрока в руке больше карт добычи, чем его максимальный размер руки, он сбрасывает карты добычи до тех пор, пока в его руке не останется количество карт, равное максимальному размеру его руки;
  3. Если вы играете с колодой комнат, и если монстр умер во время хода, активный игрок может сбросить комнату. Если при этом слот комнат опустел, он заполняется новой комнатой с верха колоды комнат;
  4. Ход заканчивается и передается следующему игроку. Все объекты с характеристикой Здоровье лечатся до полного здоровья, включая мертвых игроков. Способности и эффекты, действующие до конца хода, перестают действовать.

Эффект или способность, завершающие ход, вызывают начало фазы конца хода, но не предотвращают ничего из вышеперечисленного. Эффект или способность, завершающая ход, ничего не удаляет из стека.


Раунд

Раунд длится от начала хода игрока до начала его следующего хода, если каждый другой игрок совершил между ними свой ход. Для каждого игрока и любых объектов, которые он контролирует, раунд определяется относительно его собственного хода. Для игры и любых объектов, контролируемых игрой (не контролируемых ни одним игроком), раунд определяется относительно хода первого игрока.

Любые дополнительные ходы, добавленные способностями или наградами, не влияют на начальную или конечную точку раунда. Точно так же пропущенные ходы не влияют на продолжительность раунда — когда отслеживается раунд, игрок, пропустивший ход, по-прежнему считается совершившим его, даже если на самом деле ему это не удалось.

Атака

Активный игрок может заявить об атаке во время своей фазы действий, если стек пуст.

Когда игрок заявляет об атаке, до выбора цели атаки, передается приоритет. Когда приоритет вернется к этому игроку, он может выбрать целью атаки монстра в слоте монстров или верхнюю карту колоды монстров.

  • Если способность взаимодействует с самим заявлением об атаке, то она взаимодействует до выбора цели (например, «Мозг Боба»);
  • Если способность взаимодействует с заявлением об атаке на конкретную цель, то она взаимодействует после выбора цели (например, «Гордыня»);
  • Если способность взаимодействует с заявлением об атаке на монстра (например, «Мамины тени»), она не взаимодействует с заявлением об атаке на колоду монстров (так как в момент выбора цели, верхняя карта колоды монстров не раскрыта и не является монстром);
  • Если способность на карте взаимодействует с заявлением об атаке на нее (например, «Гордыня», «Мегатряпичник»), она взаимодействует в обоих случаях:
    • Если эта карта находится в слоте;
    • Если эта карта раскрыта при атаке колоды монстров.

По умолчанию активный игрок может атаковать один раз за ход. Эффекты и способности могут изменять количество атак, которые может совершить активный игрок. Убийство монстра вне атаки (например, с помощью способности или карты добычи) не считается атакой игрока.

Если вы атакуете верхнюю карту колоды монстров, вы раскрываете ее, а затем кладете ее на верх выбранного вами слота монстров, накрывая монстра в этом слоте. Все накрытые монстры находятся вне игры.

  • Если карта, положенная в слот монстров, является событием, ее способности срабатывают при входе в игру, после их разрешения она кладется в сброс;
  • Если игрок атакует верхнюю карту колоды монстров и этот монстр не может быть атакован, он кладёт этого монстра в слот монстров и отменяет свою атаку;
  • Если раскрытая карта является картой с блоком характеристик, но имеет способность, указывающую, что ее нельзя атаковать, атака отменяется.

В некоторых случаях могут быть атакованы другие объекты (например, игроки, предметы или комнаты). В таком случае активный игрок может атаковать такой объект вместо монстра или верхней карты колоды монстров.

Каждая атака состоит из нескольких бросков атаки. После начала атаки атакующий игрок бросает D6 против выбранной им цели, чаще всего монстра. Когда вы начали атаку, вы обязаны атаковать до смерти! Игроки могут использовать D8, чтобы отслеживать здоровье атакуемого объекта.

Если значение уклонения атакуемого объекта Ø, вместо этого считается, что оно равно 0+.

Броски кубиков, совершаемые как часть атаки, называются бросками атаки. Урон, который наносится в результате броска атаки, называется боевым уроном.

  • Если результат броска атаки равен или больше уклонения цели, атакующий игрок попадает и наносит цели боевой урон, равный своему урону (столько направленного на цель боевого урона кладется в стек);
  • Если результат броска атаки меньше уклонения цели, атакующий игрок промахивается, и цель наносит боевой урон игроку, равный своему урону (столько направленного на атакующего игрока боевого урона кладется в стек).

Урон наносится соответствующей цели, когда он разрешается и покидает стек. Если этот урон снижает здоровье атакующего игрока или атакуемого объекта до 0, его смерть помещается в стек. Атака заканчивается, когда игрок или цель умирает, или если у атакующего игрока или атакуемого объекта остается 0 Здоровья до того, как будет сделан следующий бросок атаки. Атака также закончится, если будет отменена. Это может произойти с помощью способности или эффекта, отменяющего атаку, или с помощью способности или эффекта, завершающего ход.

Когда атака заканчивается из-за смерти игрока или монстра (или отмены атаки), все неразрешенные броски атаки и боевой урон удаляются из стека. Это означает, что вы можете, например, в ответ на бросок атаки, который при разрешении должен быть промахом, разыграв «Бомба!», убить монстра с 1 здоровьем до того, как он убьет вас. Другие игроки, в ответ на ваш бросок атаки, который при разрешении должен быть попаданием, могут убить вас и завершить вашу атаку до того, как вы убьете монстра, лишив вас награды!

Некоторые способности могут предписывать игроку совершить бросок атаки, когда он не являются атакующим игроком. Если он умрет, атака не завершится, так как он — не атакующий игрок. Мёртвые игроки не могут совершать броски атаки. Если атакующий игрок умирает, атака заканчивается, и неатакующие игроки больше не могут совершать броски атаки.

В редких случаях игрок и монстр могут получить смертельный урон одновременно. В таких случаях смерть монстра разрешается раньше смерти игрока.

Некоторые способности могут предписывать игроку атаковать дополнительно:

  • Если написана фраза «должен атаковать дополнительный раз в этом ходу», игрок может совершать другие действия (например, покупку), но не может закончить ход, пока не совершит эту атаку («Засада», «Натиск Боссов»);
  • Если написана фраза «должен атаковать дополнительный раз» без «в этом ходу» («Завоеватель», «Зависть»), игрок должен атаковать немедленно;
  • Если написана фраза «должен атаковать это один раз каждый ход, если может» («Крампус», «Гиш», «Всадники»), игрок не может завершить ход, пока не заявит атаку на указанный в способности объект, но не должен заявлять атаку немедленно. Если у игрока есть дополнительные атаки, он может использовать их, чтобы атаковать другие объекты раньше указанного, даже если это приведет к тому, что указанные монстры окажутся накрыты или выйдут из игры.
A breakdown of a monster card.
Health - Reduce to 0 to kill
Evasion - Minimum dice roll needed to hit (this can’t go below 1 or above 6)
Attack - Damage this deals if the attacker misses
Abilities - The abilities of the monster
Souls - When a monster with a soul icon dies, the active player gains it as a soul
Rewards - The active player obtains any rewards when a monster dies

Покупка

Активный игрок может заявить о покупке во время своей фазы действий, если стек пуст.

Когда игрок заявляет о покупке, до выбора цели для покупки, передается приоритет. Когда приоритет вернется к игроку, он может выбрать целью покупки предмет магазина или верхнюю карту колоды сокровищ. Способности могут взаимодействовать с заявлением о покупке до или после выбора цели. На этом этапе определяется стоимость того, что покупается.

По умолчанию покупка предмета магазина или верхней карты колоды сокровищ стоит 10¢.

  • Если игрок может оплатить стоимость, то он получает под свой контроль выбранную цель покупки и передаёт 10¢ из своего банка в банк игры;
  • Если игрок не может оплатить стоимость на этом этапе, он проваливает покупку и она заканчивается.

По умолчанию активный игрок может покупать один раз за ход. Эффекты и способности могут изменить количество покупок, которые активный игрок может совершить.

Заполнение слотов

В каждом слоте магазина, слоте монстров и слоте комнат (если вы играете колодой комнат) всегда должна находиться хотя бы одна карта. Всякий раз, когда слот становится пустым, он заполняется верхней картой соответствующей колоды. Обычно это происходит в следующий раз, когда какой-либо игрок получит приоритет. Если слот монстра стал пустым из-за смерти монстра, он снова заполняется после завершения всех этапов смерти монстра и после разрешения все срабатывающих способностей, которые сработали в результате смерти этого монстра (см. Смерть монстра).

При заполнении слота монстров можно встретить несколько событий подряд. Активный игрок продолжает разрешать их, пока в слоте не окажется монстр (см. События).

Активный игрок заполняет любые слоты и разрешает любые события, которые кладутся в слоты монстров, даже если он мертв.

Слоты, добавленные способностями, расширяющими количество слотов, также должны быть заполнены, когда становится пустыми.

Смерть

Если игрок или монстр в какой-либо момент имеет 0 здоровья, и его смерть не находится в стеке, его смерть кладется в стек в следующий раз, когда какой-либо игрок получит приоритет. Если смерть не предотвращена или не отменена до момента ее разрешения, следуйте описанным ниже шагам. Если здоровье игрока или монстра в какой-либо момент не является числом, считается, что он имеет 0 здоровья.

Написанное выше верно для любых других объектов (например, атакуемых предметов или комнат), у которых есть характеристика здоровья. В таких случаях выполните серию шагов «Смерть монстра», заменяя слово «монстр» на соответствующий тип объекта. Но, например, активирующиеся способности, которые срабатывают при смерти «монстра», не сработают, так как объект, который умер, не является «монстром».


Смерть Монстра

Когда монстр умирает, порядок действий следующий:

  1. Он перемещается из слота монстра во временную зону;
  2. Срабатывают способности, срабатывающие когда монстр умирает, до получения награды, если не указано иное;
  3. Активный игрок получает все награды монстра;
  4. Срабатывают способности, срабатывающие когда монстр умирает, после получения награды;
  5. Если у монстра есть значок души, он становится душой, и активный игрок получает ее. Иначе он кладется в сброс;
  6. Заполните слот монстра, если это необходимо.

Приоритет перейдет, если в стек будут добавлены какие-либо срабатывающие способности, как обычно, но в противном случае ни один из вышеперечисленных шагов не использует стек – они просто выполняются сразу после завершения предыдущего шага.

Если монстр, которого нельзя положить в сброс (например, из-за имеющейся у него способности), будет убит, вместо этого он кладется обратно в слот монстра, в котором он находился на шаге 6 из вышеизложенного.

Когда атакуемый объект, не являющийся монстром, умирает, действия аналогичны описанным выше, но вместо типа рассматриваемого объекта условно используется слово «монстр».


Смерть Игрока

Смерть игрока состоит из 4 шагов. Они отличаются для активного игрока.

Когда активный игрок умирает, любые покупки, атаки или заявления об окончании хода прекращаются, любые атаки, в которых он участвует, отменяются, и он переходит к выполнению шагов смерти. Способности, срабатывающие при смерти игрока, срабатывают до шага оплаты штрафа за смерть.

Шаг оплаты штрафа за смерть:

Для оплаты штрафа за смерть, игрок, который умирает:

  • Выбирает не-вечный предмет под своим контролем (этот предмет считается предметом оплаты за штраф) и уничтожает его;
  • Сбрасывает карту добычи;
  • Сбрасывает 1¢;
  • Деактивирует каждый объект с ↷ способностью под своим контролем.

Если игрок не может оплатить какую-либо часть штрафа за смерть, он не платит эту часть.

Если неактивный игрок оплатил штраф за смерть, он останавливается после этого шага. Если активный игрок оплатил штраф за смерть, он переходит к следующему шагу.

Шаг очистки:

Этот шаг не заканчивается до тех пор, пока не разрешится все, что сейчас находится в стеке. Также необходимо заполнить все пустые слоты.

Шаг конца смерти:

Ход устанавливается на фазу конца. Она происходит как обычно.

Игрок может умереть только один раз за ход. Мертвых игроков нельзя исцелить с помощью способностей или эффектов. Все игроки, включая мертвых, полностью исцеляются в конце каждого хода.

Если игрок умер во время хода другого игрока, он исцелится и снова оживет, когда ход перейдет к следующему игроку.

Обмен

Four Souls – социальная игра, и игрокам предлагается обмениваться ¢ и услугами друг с другом во время игры. Любое количество центов можно обменять практически на любую услугу, но оба игрока всегда должны быть согласны на сделку. Игроки не могут обмениваться предметами или добычей. При обмене не используется стек.

Например, игрок 2 предлагает перебросить кубик игрок 1, используя свою добычу, если игрок 1 даст ему 4¢. Однако намерения, лежащие в основе предлагаемого обмена, не всегда могут быть благородными! Например, как альтернатива вышесказанному, игрок 2 может угрожать перебросить кубик игрока 1, если игрок 1 не даст ему 4¢, в ситуации, когда игрок 1 не хотел бы делать переброс.

Вам не обязательно выполнять свои обещания, но имейте в виду: если вы откажетесь от своего слова, вы потеряете доверие других и потенциально станете мишенью!

Броски кубика

Анатомия броска кубика

Вам часто придется бросать кубик либо при бросках атаки, либо по указанию различных способностей и карт добычи. Во всех бросках используется D6. Результат броска кубика никогда не может превысить 6 или опуститься ниже 1. Если вы попытаетесь добавить 1 к результату 6, он останется 6. Если вы попытаетесь вычесть 1 из результата 1, он останется 1.

Броски кубиков действуют на стек уникальным образом. Следуйте шагам ниже по порядку:

  1. Когда игроку предписано бросить кубик, он бросает его перед тем, как положить в стек. Если игроку предписано бросить несколько кубиков за раз, он бросает каждый из них в этот момент. Затем каждый бросок кладется в стек;
  2. После того, как он положен в стек, срабатывают способности, срабатывающие от броска кубика;
  3. Пока он находится в стеке, способности и добыча могут повлиять на бросок;
  4. После того, как все игроки передали приоритет, бросок попытается разрешиться. Срабатывают способности, срабатывающие, когда игрок должен выбросить определенное число. Если эта способность изменяет результат броска, вернитесь к шагу 3;
  5. Когда бросок разрешается, постоянные эффекты, которые изменяют бросок кубика, изменяют результат броска. На этом этапе результат броска определён, и с ним ничего нельзя сделать. Срабатывают способности, срабатывающие, когда игрок выбрасывает определенное число.

Приоритет

Приоритет определяет, кто из игроков может действовать в любой момент времени. Это означает, что игроки потенциально могут реагировать на события, происходящие в игре, и на действия друг на друга, даже не в свой ход.

Когда в правилах сказано, что приоритет переходит, приоритет сначала отдается активному игроку, а затем переходит между всеми остальными игроками в порядке хода. Когда игрок кладет добычу, способность или бросок в стек, приоритет переходит, начиная с этого игрока, а затем снова в порядке очереди.

Пока игрок имеет приоритет, он может совершать действия (например, активировать предмет или разыграть карту добычи), сколько захочет, прежде чем передать приоритет следующему игроку, чтобы у него был шанс ответить.

Когда игрок имеет приоритет, он может активировать способности или разыгрывать карты добычи. Кроме того, активный игрок может заявить покупку, заявить атаку или закончить ход, если у него есть приоритет, в стеке ничего нет и он находится в фазе действий.

Только когда каждый игрок последовательно передает приоритет (т.е. никто не хочет делать ничего в ответ), игра продолжается: то, что находится на вершине стека, разрешается (выполняется его эффект), или, если стек пуст, игра переходит на следующий шаг или фазу.

Примечание: Бывают случаи, когда никто не имеет приоритета, например, перед шагом Перезарядки в начале хода игрока или после шага 1 фазы конца. В это время игроки не могут разыгрывать добычу или способности.

В большинстве случаев нет необходимости в том, чтобы строго следить за приоритетом. Только в более сложных ситуациях, например, когда несколько игроков хотят одновременно ответить на одно и то же действие, вам, возможно, придется задуматься об этом.

Стек

Добыча, способности и броски не сразу влияют на ход игры. Вместо этого они помещаются в зону ожидания, называемую стеком. Стек - это зона, где добыча, способности, броски кубиков и другие объекты (или элементы) разрешаются. Разрешение означает, что элемент в стеке покидает стек, и его эффект выполняется игроком или игроками, которым это предписано.

Каждый элемент, добавленный в стек, кладется сверху. Это означает, что стек разрешается сверху вниз, т.е. в порядке «последний вошел - первый вышел». Это означает, что элементы в стеке будут разрешаться в порядке, обратном тому, в котором они были добавлены в него.

Добыча или способность разрешается, когда каждый игрок последовательно передает приоритет игроку, положившему эту добычу или способность в стек, причем этот игрок также не кладет ничего другого в стек сам (то есть никто не может/не хочет ответить чем-либо, см. Приоритет). Приоритет передается каждый раз, когда что-то разрешается. Это означает, что игроки могут добавлять новые элементы в стек по мере того, как элементы его покидают, т. е. все, что находится в стеке, не обязательно разрешается за один раз. Однако любой отдельный элемент нельзя отменить, пока он разрешается.

Если стек пуст, когда все игроки передали приоритет, игра переходит к следующему шагу или фазе хода, в зависимости от ситуации. Фаза действий является исключением этому правилу: игра перейдёт в фазу конца только когда активный игрок решит завершить свой ход, или способность завершит ход.

Поначалу стек может показаться сложным, но на самом деле он довольно интуитивно понятен и станет намного понятнее, когда вы начнете играть в игру. Для облегчения понимания представьте стек как физическую стопку карт. Когда в нее добавляются новые карты, вы кладете карты друг на друга. Когда вам надо убрать карту из стопки, вы убираете карту с верха этой стопки. Но по мере разбора стопки другие игроки получают шанс положить поверх еще больше карт. Это продолжается, пока стопка не опустеет и никто не захочет разыграть больше карт.

Diagram demonstrating the stack. On the bottom of a pile of cards is The Relic. Above that is the card Sleight of Hand, and above that is a Butter Bean. The diagram has a piece of text at the bottom, next to The Relic, saying "First played, last to resolve". There is a piece of text at the top next to the Butter Bean saying "Last played, first to resolve".

У Игрока 1 срабатывает способность "Реликвия". Игрок 2 в ответ на это активирует "Ловкость рук", чтобы попробовать положить плохую карту на верх колоды добычи. Игрок 1 в ответ на "Ловкость рук" разыгрывает "Масляный боб". Разрешение стека происходит в обратном порядке: "Масляный боб" отменяет способность "Ловкости рук", затем Игрок 1 берет добычу за способность "Реликвия".

Цели способностей выбираются при их помещении в стек, а не при разрешении. Если к моменту разрешения способности цель уже недействительна, она просто перестанет действовать (не будет иметь эффекта). Аналогично, если способность предписывает «выберите одно-», вы выбираете один из вариантов (обозначенных • точкой), когда способность помещается в стек, а не при разрешении. Нельзя выбрать определенный вариант, а затем передумать и выбрать другой позже.

Если способность удаляется из стека, она не разрешается. Если разыгрываемая добыча удаляется из стека способностью, она не разрешается и перемещается в любую зону, определенную способностью. Если добыча или способность отменены, они удаляются из стека и не разрешаются. Карты добычи, удаленные из стека таким образом, отправляются в сброс добычи.

Победа в игре

По умолчанию, для победы игроку необходимо контролировать души с общей ценностью душ равной 4 или больше. Победа таким образом не использует стек и проверяется между событиями, ждущими разрешения в стеке. Эффекты могут изменять значение души, необходимое для победы.

Если игрок выигрывает, каждый другой игрок проигрывает. Если больше чем один игрок выигрывает одновременно, игра заканчивается как ничья между этими игроками.

Способности могут заставить игрока выиграть игру. Он побеждает после того, как такая способность разрешится.

Солитёр/Кооперативный режим

Подготовка к игре

Подготовка почти как в обычной игре (см. Подготовка). Если вы играете в солитёр, вы все еще раздаете двух персонажей во время подготовки.

В конце подготовки, поставьте D8 на стороной 8 вверх. Это таймер.

Вы не играете с бонусными душами в солитёр или кооперативный режим, так что не выкладывайте их при подготовке.


Игровой процесс

Во время игры в солитер один игрок контролирует обоих персонажей. Для кооперативного режима каждый игрок контролирует своего персонажа. Для способностей и целей персонажи являются разными игроками, даже если они под контролем одного игрока! Как только вы определились с начальным персонажем, игра продолжается в обычном режиме. В солитере каждый персонаж ходит по очереди точно так же, как если бы ими управляли разные игроки. Порядок ходов персонажей остается неизменным на протяжении всей игры.

В конце каждого раунда, когда оба хода персонажей завершены, таймер уменьшается на один. Таймер также уменьшается на единицу каждый раз, когда персонаж умирает. Цель игры - набрать душ суммарной ценностью 4 или более до того, как таймер достигнет нуля! Если таймер достигнет нуля, вы проиграете.

Достижение четырех душ - цель для нормальной сложности. Если вы любите более сложные задания, вы можете попробовать разыграть на сложном или ультрасложном уровне и достичь 6 или 8 душ соответственно. Еще один способ повысить сложность - ограничить количество душ, которые могут быть под контролем каждого персонажа, например, до 4 на сложном или ультрасложном уровнях, то есть полученные души придется распределить между двумя персонажами.


Другие правила

В режиме солитера и кооперативной игры каждый персонаж считается отдельным игроком и имеет отдельный банк, руку и души, даже если ими управляет один человек, их нельзя смешивать.

Вы можете играть с картами добычи лицом вверх в отдельной руке для каждого персонажа. Нельзя обмениваться ¢ между персонажами. В игре нет лимита на количество душ под контролем каждого игрока.

После шага 3 фазы конца хода (когда активный игрок может выбрать, положить ли комнату в сброс, если монстр умер во время хода), если верхняя карта слота комнаты не менялась в течение всего раунда, положите эту комнату в сброс.

Карты со значком «3+ игрока» должны быть убраны. Если во время игры вам попалась карта с таким значком, отложите ее в сторону и замените другой картой того же типа.

Все остальные правила остаются неизменными по сравнению со стандартной соревновательной игрой.

Испытания Four Souls

Испытания - это уникальные способы игры в солитер и кооперативный режим, использующие свои особые правила.


Слот Финального Босса

Слот Финального Босса – новый тип слотов, которые существуют отдельно от обычных слотов монстров.

Монстр в слоте финального босса не может быть накрыт, а также не может покинуть слот, пока не умрет.

Монстр в слоте финального босса считается монстром, как если бы он находился в слоте монстра, на него могут быть направлены любые способности или добыча, направленные на монстров. Монстр в слоте финального босса также считается финальным боссом.

При заявлении атаки активный игрок может заявить атаку на монстра в слоте финального босса.

Монстр в слоте финального босса имеет броню босса. Это означает, что если монстр в слоте финального босса должен быть убит способностью (не от получения урона), или если он должен получить за один раз более 3 урона не от атаки, то вместо этого он получает 3 урона.

Если монстр в слоте финального босса побежден, он умирает как обычно. В задании будет указано, что произойдет дальше - часто это означает, что вы победили!


Слоты миньонов

Слоты миньонов — это особый новый тип слотов, существующий отдельно от обычных слотов с монстрами.

Монстр в слоте миньона не может покинуть этот слот по какой-либо причине, пока его не убьют.

Монстры в слоте миньона по-прежнему считаются монстрами, как если бы они находились в слоте монстра, и на них могут быть направлены любые способности или добыча, направленные на монстров. Монстр в слоте миньона также считается миньоном.

При заявлении атаки активный игрок может выбрать заявить атаку на монстра в слоте миньона.

Если вам предписано поместить монстра в слот миньона, вы расширяете слоты миньонов на 1 и помещаете монстра в этот новый слот миньона. Вы можете поместить карту в слот миньона только в том случае, если вам предписано сделать это.

Если монстр в слоте миньона побежден, он умирает обычным образом. Однако слоты для миньонов являются временными, поэтому они не пополняются, когда пустеют.

Если в слот миньона помещается событие, его способности срабатывают, и после их разрешения он кладется в сброс, точно так же, как если бы он был помещен в слот монстра.


Таймер

При игре в испытание таймер уменьшается только в конце каждого раунда или когда вы получаете другие указания. Он не уменьшается, когда персонаж умирает, как это происходит при обычной игре в солитер/кооператив (если только в задании не сказано, что это так!).


Победа в испытании

Цель испытания всегда указана в тексте испытания, и испытание будет выиграно только тогда, когда эта цель будет достигнута. Если любая другая способность выбирает игрока победителем или иным образом завершает игру, вы просто продолжаете играть, пока либо цель не будет достигнута, либо испытание не будет проиграно.

Соотношения колод

В The Binding of Isaac: Four Souls можно играть, используя все ваши карты. Однако в качестве альтернативы вы можете играть с помощью маленьких колод сокровищ, добычи и монстров, по 100 карт в каждой. Это позволит колодам быть менее громоздкими и сделает их более сбалансированными, ближе к изначальному замыслу - например, у вас не получится вытянуть из колоды монстров трех эпических боссов подряд, что могло произойти, если вы чертовски неудачливы!

Ниже приведено руководство, которое поможет вам определить, какие карты относятся к той или иной категории. Для любых нестандартных случаев вы можете либо посмотреть страницу карты на нашем сайте foursouls.com или foursouls.ru, где будет указано, к какой категории относится данная карта, либо просто поместить ее туда, куда вам удобнее всего.


Колода Сокровищ

Соотношение колоды

Сокровище Количество
Пассивные предметы 44
Активные предметы 40
Платные предметы 10
Одноразовые предметы 5
Предметы с душой 1

Пассивные предметы

Это предметы, у которых нет активируемых способностей. Пассивные предметы имеют серебристые рамки.

Активные предметы

Это предметы, у которых есть хотя бы одна ↷ способность. Активные и платные предметы имеют золотые рамки.

Платные предметы

Это предметы, у которых есть хотя бы одна способность стоимостью $. Активные и платные предметы имеют золотые рамки.

Есть несколько карт, у которых есть способности ↷ и $. В этих исключительных случаях, вы можете выбрать одну из двух категорий самостоятельно.

Одноразовые предметы

Это предметы, которые должны уничтожить себя, чтобы начать действовать, либо как часть способности, либо как стоимость активации.

  • В первом случае используется следующий шаблон: «‎↷: Уничтожь этот предмет. Если сделал,...».
  • Для второго варианта используется шаблон «‎$: Уничтожь этот предмет:...».

Предметы с душой

Предмет, который имеет значок души и может дать душу, является предметом души. Это имеет приоритет над всем остальным - например, одноразовый предмет, который может превратиться в душу, считается предметом души.


Колода Добычи

Соотношение колоды

Добыча Количество
Пенни 2
2 цента 6
3 цента 11
4 цента 12
Пятак 6
Масляный боб 5
Бомба 6
Батарейка 6
Осколок кубика/Сердце души 5
Пилюля/Руна 6
Карты таро + различные дикие карты 23
Брелоки 11
Потерянная душа 1

Пенни

Большинство пенни просто имеют способность «‎Получить 1¢». Однако есть несколько карт, которые могут иметь дополнительные эффекты. Карты добычи, включенные в эту категорию, имеют в своем названии «‎Пенни».

2¢, 3¢ и 4¢

Карты стоимостью 2¢, 3¢ и 4¢ имеют способность «‎Получить 2/3/4¢» соответственно. Эти карты можно определить по их названиям, которые включают «‎2¢», «‎3¢» и «‎4¢» соответственно.

Пятак

Большинство пятаков имеют способность «‎Получить 5 центов». Как и пенни, некоторые из них могут иметь дополнительные эффекты. Карты добычи, включенные в эту категорию, имеют в своем названии «‎Пятак». В целях соотношения колод, карты с названием "Дайм" также включаются в эту категорию.

Масляный боб

Масляные бобы можно использовать для отмены активированной способности предмета или разыгрываемой карты добычи. Карты добычи, включенные в эту категорию, имеют в своем названии «‎Масляный боб».

Бомба

Бомбы можно использовать для нанесения урона монстрам или игрокам. Карты добычи, включенные в эту категорию, имеют в своем названии «‎Бомба».

Батарейка

Батарейки можно использовать для перезарядки предметов. Карты добычи, включенные в эту категорию, имеют в своем названии «‎Батарейка».

Осколок кубика/Сердце души

Осколки кубиков можно использовать для повторного броска кубиков. Карты добычи, включенные в эту категорию, имеют в своем названии «Осколок кубика».

Сердца душ можно использовать для предотвращения урона. Карты добычи, включенные в эту категорию, имеют в своем названии «Сердце души» или «Черное сердце».

Пилюля/Руна

Пилюли имеют множество различных способностей добычи, обычно включающих бросок кубика. Карты добычи, включенные в эту категорию, имеют в своем названии «Пилюля».

Руны также обладают различными способностями добычи. Карты добычи, включенные в эту категорию, можно определить по их рисунку. Если вы не уверены, вы всегда можете посмотреть на сайте (foursouls.com или foursouls.ru).

Карты таро + различные дикие карты

Карты Таро и различные дикие карты - это общая категория. Любая карта добычи, не вошедшая ни в одну из других категорий, будет включена сюда.

Брелоки

Это карты добычи, которые становятся предметами, когда разрешается их способность добычи. Карты добычи, включенные в эту категорию, имеют способность «Брелок». Большинство из них также имеют серебряную рамку, соответствующую пассивному предмету.

Потерянная душа

Это карта добычи, которая при разыгрывании может превратиться в душу. Карты добычи, включенные в эту категорию, имеют в своем названии «Потерянная душа»


Колода Монстров

Соотношение колоды

Монстр Количество
Обычные противники 30
Проклятые противники 9
Святые/Очарованные противники 9
Боссы 30
Эпические боссы 1
Хорошие события 8
Плохие события 8
Проклятия 5

Обычные противники

Большинство карт монстров с блоком статистик и без иконки души считаются обычными противниками. Обычные противники могут быть атакованы, а их убийство обычно приносит награду.

Проклятые противники

Проклятые враги похожи на основных врагов тем, что у них нет значка души. Проклятые враги обладают способностями, которые глобально влияют на игру, когда они находятся в игре. Карты монстров, включенные в эту категорию, имеют в своем названии «Проклят-».

Святые/Очарованные

Святые враги похожи на проклятых врагов, за исключением того, что их способности, как правило, положительны для игроков, а не отрицательны. Карты монстров, включенные в эту категорию, имеют в своем названии приставку «Свят-».

Очарованные враги заставляют игроков выбрать другого игрока, который получит какое-то преимущество после их смерти. Карты монстров, включенные в эту категорию, имеют в своем названии «Очарован-».

Боссы

Боссов, как правило, труднее убить, чем других монстров, но они приносят большую награду и, как правило, души! Поэтому на картах боссов обычно есть значок души, есть также несколько карт, которые считаются «боссами», хотя на них нет значка души.

Эпические боссы

Эпических боссов, как правило, убить еще сложнее, чем обычных боссов! Они также приносят большую награду, чем обычные боссы, и, как правило, имеют изменяющие игру эффекты после победы над ними. Часто это связано с тем, что их ценность души равна 2, но у некоторых Эпических боссов есть и другие способы оказать значительное влияние на ход игры.

Хорошие события

Карты монстров без характеристик называются картами событий, и их можно разделить еще на несколько частей для соотношения колод. Хорошие события - это карты событий, которые в целом имеют благоприятный исход для активного игрока.

Плохие события

Плохие события - это карты событий, которые в целом имеют негативный исход для активного игрока.

Стоит отметить, что многие события могут иметь как хороший, так и плохой исход, или быть хорошими в определенных ситуациях, но не в других. Лучше обратиться к сайту (foursouls.com или foursouls.ru) - это применимо для тех событий, в которых вы не уверены.

Проклятия

Это особый тип карт событий, которые при раскрытии достаются игроку по выбору активного игрока. Карты монстров, включенные в эту категорию, имеют способность «Проклятие» с ключевым словом.


Попробуйте сами!

Выше представлены стандартные соотношения колод, но вы также можете экспериментировать и пробовать свои собственные! Возможно, вам понравится игра с большим количеством диких карт в колоде добычи? Или больше проклятий в колоде монстров? Просто измените приведенные выше цифры и получайте удовольствие!

Варианты игры

Мини-Драфт для двух игроков

Этот режим рекомендуется, если вы хотите разыграть соревновательную игру с двумя игроками (1 на 1), в которой вы начнете игру с правилами «Мини-Драфта».

Подготовьте игру как обычно, затем откройте 3 верхние карты колоды сокровищ. Первый игрок получает один из этих предметов, затем другой игрок получает один из оставшихся предметов. Положите последнюю карту на дно колоды сокровищ. Повторите этот процесс, меняя первого выбирающего игрока, пока у обоих игроков не будет двух дополнительных предметов, кроме начального, затем играйте как обычно.

Вы также можете играть в вариант мини-драфта с большим количеством игроков, если вам нравится игра с более быстрым началом! Просто увеличьте количество выкладываемых карт сокровищ (на одну больше, чем количество игроков - например, при игре с 4 игроками выкладывайте по 5 карт каждый раз). Для первого предмета игрок 1 (игрок, который был выбран для первого хода) выбирает первым, затем все остальные игроки в порядке очереди. Для второго пункта первым выбирает игрок, который только что выбрал последним, а затем все остальные игроки в обратном порядке.


Только Эдем

В этом варианте в начале игры каждый игрок получает не случайную карту персонажа, а карту «Эдема». Если у вас меньше карт «Эдема», чем игроков, вы можете использовать любую другую карту персонажа в качестве запасной.

Errata

For some cards, an official errata may be issued after they have been printed. These cards can be found on the Four Souls website, foursouls.com. In these rare cases, the card should function like the corrected version on the site, regardless of what the printed card says.

Similarly, if there is any doubt over how a translated card should function, the English version of the card should be used as a guide to the intended function for the sake of consistency between each version of the game.

Термины

Активировать

Игроки активируют способности ↷ и $, чтобы положить их в стек.


Активный игрок

Игрок, чья очередь ходить.


Атака

Атака — это действие, которое игрок может совершить против подходящей цели атаки, чаще всего против монстра (см. Атака).


Боевой урон

Урон, наносимый в результате броска атаки, называется боевым уроном.


Брелок

Когда брелок разрешается, он становится предметом под контролем игрока, который его разыграл (см. Способности ключевых слов).


Бросить кубик-

Бросьте кубик и положите его в стек (см. Способности ключевых слов).


Бросок атаки

Броски кубиков, выполняемые в рамках атаки, являются бросками атаки.


Вечный

Вечные объекты не могут быть уничтожены или сброшены (см. Способности ключевых слов).


Взять добычу

Переместите указанное количество карт добычи с верха колоды добычи в свою руку.


Гаппи

Это служит маркером некоторых конкретных способностей.


Деактивировать

Поверните объект боком / горизонтально / на 90°.


Жетоны

Маркеры, которые вы размещаете на определенных объектах. Они могут быть представлены чем угодно (жетонами, монетами, кубиками и т. д.) (см. Жетоны).


Заплатить

Чтобы заплатить ¢, вы перемещаете указанное количество ¢ из своего банка ¢ в банк ¢ игры. Если у вас недостаточно ¢ для оплаты, вы не сможете заплатить. Чтобы заплатить здоровьем, вы теряете столько же здоровья. Если у вас недостаточно здаровья для оплаты, вы не сможете заплатить. Это не меняет ваше максимальное здоровье.


Засада

Когда засада разрешается, она становится монстром в неатакуемом слоте монстров. Активный игрок должен совершить на него дополнительную атаку в этом ходу (см. Способности ключевых слов).


Лечить

Объект восстанавливает предписанное количество здоровья. Объект не может исцелить больше своего максимального здоровья.


Менять

Два игрока одновременно передают друг другу указанные объекты.


Неукротимый

Неукротимых монстров невозможно накрыть. Если они должны быть помещены в слот монстров, расширьте слоты монстров на 1 и поместите их в этот новый слот (см. Способности ключевых слов).


Отдать

Переместите указанный объект, выбранный игроком, отдавшим его, из-под контроля одного игрока под контроль другого игрока.


Отмена

Отмена — это действие, выполняемое с объектами в стеке. Чтобы отменить что-то, удалите это из стека. Эта действие не имеет никакого эффекта.


Перебросить

Чтобы перебросить бросок кубика, бросьте его еще раз.


Перевернуть

  • Чтобы перевернуть объект, переверните его на обратную сторону, если она есть.
  • Чтобы перевернуть бросок кубика, измените результат броска на 7 минус текущий результат.

Перезарядить

Вернуть деактивированный предмет в заряженное состояние (объект прямо / вертикально / на 0°).


Переиграть

Чтобы переиграть предмет, вы уничтожаете его и, если вы это делаете, заменяете его верхней картой колоды сокровищ.


Получить

Переместите объект, находящийся под контролем игры, под свой контроль (см. Получить и Отдать).


Предотвратить

Чтобы предотвратить урон, удалите этот урон из стека. Чтобы предотвратить смерть, удалите эту смерть из стека и лечитесь, пока у вас не станет хотя бы 1 здоровье.


Проклятие

Когда проклятие входит в игру, активный игрок передает его другому игроку. Когда этот игрок умирает, он кладет его в сброс (см. Способности ключевых слов).


Сбросить

Переместите карту добычи из вашей руки в сброс добычи.


Умереть

Игра уничтожает/убивает указанный объект в игре.


Уничтожить/Убить

Установить показатель здоровья объекта в игре на 0, если он у него есть. В любом случае переместите его в соответствующий сброс.


Уровень повысить/понизить

Чтобы повысить уровень, поместите жетон уровня на этот объект. Чтобы понизить уровень, удалите жетон уровня, если это возможно.


Разыграть

Переместите карту добычи из вашей руки в стек.


Расширить слоты

Увеличьте количество слотов указанного типа на указанное число.


Раунд

Раунд длится с начала хода игрока до начала его следующего хода, при этом каждый другой игрок делал ход между ними.


Сбросить ¢

Переместите указанное количество ¢ из вашего банка ¢ в банк ¢ игры. Если у вас нет указанного количества ¢, вы просто потеряете как можно больше ¢.


Украсть

Цель дает вам указанный объект, выбранный вами.

FAQ

«Двойка треф»

Если активировать дважды «Двойку треф», у вас будет лежать одна и та же способность «берёт удвоенное». Брать удвоенное не равно брать в два раза больше.


«Засада!»

Когда карта «Засада!» вступает в игру, активный игрок должен атаковать колоду монстров, пока не совершит на нее суммарно 2 атаки в этом ходу. Текст карты «Засада!» в качестве исключения не содержит «должен атаковать дополнительно в этом ходу», но, если игрок должен совершить атаку на колоду монстров чтобы выполнить условие карты, то эти атаки будут являться дополнительными. Атаки на колоду монстров, совершенные в этом ходу до того как «Засада!» вступил в игру, тоже засчитываются. Например, если игрок атаковал колоду монстров и открыл таким образом «Засада!», 1 атака колоды монстров уже будет засчитана, ему останется атаковать колоду монстров еще 1 раз.


«Мешок хранителя»

«Мешок хранителя» не дает бесконечные деньги. Передача чего-либо не является «получением». «Мешок Хранителя» даёт 14 центов только когда он впервые получен, а при передаче он носит исключительно функцию вреда другим игрокам.


«Паук-мутант», «Классический кубик» и «Проклятый призрак»

Когда эффект заставляет игрока бросить несколько кубиков и выбрать один результат, только выбранный результат влияет на игру. Остальные броски не влияют на какие-либо способности или эффекты в игре.


«Слезы Исаака»

В случае, если эффект заменяет бросок кубика на что-то другое (например, подбрасывание монетки), «Слезы Исаака» все еще считают его за бросок кубика, если это что-то другое дает результат броска.

Credits

Lead Design & Art Direction – Edmund McMillen

Additional Design & Production – Danielle McMillen

Additional Design – Tyler Glaiel

Rules, Additional Design, & Production – Sevenut (@Sevenut)

Rules, Additional Design, & Production – Charlie Gill (@YuggyHD)

Condensed Rules Booklet – Jon Paull (@jonzo11)

Layout/Background Art & Illustration – @TikaraTheMew

Card Back Design & Illustration – @KrystalFlamingo

Figure Design & Illustration – @Rojen241

Illustration – @Wormchild, @Tar_Head, @HamBerry_art, @Yazawa_Akio, and @orisghost

Rulebook Editors – @egghorse and Cody Underwood

Website (foursouls.com) – Sean Roberts (@kizzycocoa)

Business Development (Maestro Media) – Javon Frazier, Dustin Wessel, Matthew Hoffman, Lucy Martinez, Rachel Weisberg, Wade Piche, Michał Zwierzyński, Charlie Gill, Cody Underwood

Testers – Jackson Moore, Tyler Glaiel, Danielle McMillen, George Fan, Eli Evans, Acacia Evans, Jay Lewis, Graeme Little, Leon Masters, Dan Zaelit, Cole O’Brien, Doug O’Brien, Crystal Evans, Joe Evans, Alex Austin, Caitlyn Yantis, Peach McMillen, & special thanks to our playtesters from the Maestro Media discord server.

Перевод – alchba, mitboy, d0m1n1c132, jester257, _harddie

Website (foursouls.ru) – _harddie